「ソーシャルゲーム」は、ケータイ課金が生んだビデオゲームの形

著名ブロガーさん(主にはてな界隈)たちの間で、ソーシャルゲームについて語るのが流行のようなので乗っかってみる。

「ソーシャルゲームへの批判」はむしろゲームの可能性を狭くしてないか?という懸念

ソーシャルゲームよりゲーセンのほうが「高コスト」問題

「ソーシャルゲームはゲームじゃない」という言い方があるが、ビデオゲームの変化、そしてソーシャルゲームの成功は、ほぼ100%、課金システムの変容によると思われる。

PingPongから始まったビデオゲームは、ゲームセンターになり、家庭用ゲームとなり、ネットワーク対応して、(日本では)ケータイ端末が主戦場となった。
ネット以前は、筐体かソフトという「パッケージ」でしか販売できなかったものが、理論上、追加コンテンツを無限に発行できるようになったのだ。
工場もいらなければ、デパートに買いに行く必要もない。もっと言えば、パッケージだったらリコールになるようなバグがあっても、バッチをあてればそれで済んでしまう。これは非常に大きな変化である。

そしてここで「ケータイ料金と同時に引き落とされる」という仕組みが開発される。
国民全員が持つ端末から、ほとんど何も意識することなくお金が動く。これは、貨幣の流通という面で革命的に素晴らしいシステムである。

かくしてゲームメーカーは、この完成された、素晴らしい仕組みを手に入れた。

この時点でビデオゲームは「どんなものが面白い(=売れる)か」ではなく、「この課金システムに合ったものはどんなものか」に最適化されることとなった。
数十億円をかけ、当たるも八卦の大作を作っていたのは今や昔、少ない制作費でどれだけ「スキマ時間」の金を搾り取れるかが重要な戦略になってきたのだ。

ここで「そんなもの、オレが好きだったゲームじゃない!」と言い出してもどうしようもない。人間は経済活動に勤しまなければならないし、お金が儲かるところに人が集まるのは必然だ。

そして、ハードの「過剰な」進化も要因のひとつかもしれない。
現在の最新家庭用ゲーム機の操作性についていける人がもはや少数、ごくごく少数であることは認めるべき事実だろう。
大多数が許容できる操作性の限界は、ゲームウォッチやファミコン、ケータイゲームレベルであり、何も考えずにすむ、スカッとするゲームを人々は好む。
むしろ、それ以上のものをゲームに求めていない。もう誰が何と言おうが、大多数がそうなので仕方がない。

なので「ソーシャルゲームはゲームじゃない」というのは多分違くて、近代の流通システムと経済活動に沿って正しく進化してきた結果が今の「ビデオゲーム」の形なのだと思う。

だからこそ、昔を知っているゲーマーほど「昔はこんなものタダだった」感が強いし、作り手の「払わせよう払わせよう」が透けて見えると、すごく嫌な気持ちになるのだろう。

そんな中、たとえ経営的に厳しい状況に追い込まれても、あくまで自分たちの哲学を貫き通している任天堂などは好意的に受け止められるわけだ。
それこそが会社の経営的な戦略かもしれないけれども。

個人的には、グリーもモバゲーも好きではないし、逆日歩が発生するくらい空売りしているけども、いくら「こんなものはゲームじゃない」と言ってみたところで、それはゲーセンのゲーマーがファミコンに対しても言っていたし、やっぱり経済的な成功に抗うことは中々難しいのでは、と思った次第。

止まらない上昇 「金」の価格はどこまで上がるのか

世界経済の停滞が叫ばれて久しい中、その価値を右肩上がりで高めている金融資産が「金」である。

以下はここ10年間の金の価格をグラフにしたもの。

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※2012年は投稿編集時の価格

昔から「有事の金」という言葉があり、経済や政情が不安定になると、株式や為替に向かっていた投資マネーが手堅い「金」に向かい、値段が上がると言われている。
しかしこの傾向がここ10年も続いているとなると、いよいよこの金バブルがいつ弾けるのかが、今後の注目点のひとつになると思う。

現在の金の価格は、過去最高に近い。しかし、最高ではない。
グラフの目盛りを70年代前半からに変更してみると、

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見ての通り、1980年頃がピークだ。
これは、金の取引自由化が70年代前半から始まったことと、73年のオイルショック以来のインフレを懸念した金買いが原因と言われている。

しかし、そこを境に金の価格は急下降。
これは、80年代中頃から始まった空前の好景気、いわゆる「バブル」の影響で、投資マネーがこぞって株式や債券に向かったからだと考えられる。

それ以降は言わずもがな。
あっけなく弾けたバブルとともに、金の価格はまた上昇した。

歴史が繰り返すならば、金の値段が下がれば景気回復の印とも考えられる。
経済界にとっては、この「金マネー」をいかに奪えるかが今後の鍵となりそうだ。

果たして、2013年の金価格はどうなるだろうか。

ちなみに、2012年の漢字も「金」でした。
おあとがよろしいようで……

1円玉と5円玉をなくしちゃうというアイデア

幼い頃、細かい硬貨を数えていた母がポツリと「もう1円なんてなくなればいいのにねぇ」とつぶやいていたのをふと思い出した。
最近、これはもしかしたらとても進んだ経済概念なのではないかと思えてきた。

これは大きなコストがかかるであろう、いわゆる「デノミ(貨幣の単位の切り下げ、100円を1円とするなど)」ではなく、単純に硬貨としての1円と5円の流通をやめるということだ。
これにより、今まで1円だったものは10円に、55円だったものは60円になると仮定する。

こんなことを言うと「うちは1円単位で節約してるんです!」と烈火のごとく怒る人が出てくるだろう。
では、1円を節約するとはどういうことか。

2011年の最低賃金645円を元に計算すると、1分あたりの賃金は10.75円で、1円の価値は約6秒である。
ということは「1円の節約」は最低でも6秒以内にできなくてはならず、いつものスーパーから10円安いスーパーに変えるためには、1分以内に移動しなくてはならない(それをやるくらいなら働いたほうがいい)、ということになる。

確かに物価は上昇するが消費税増税ほどではないし、「1円単位の節約」というあまり効果が期待できない行動から消費者を遠ざける、という意味でも有効ではなかろうか。

それに、1円や5円の製造にかかる(金銭的・時間的な)コストはいかほどだろう。
正確な数字は出せないが、鋳造、輸送、両替、レジでお釣りを渡す時間…… なかなかのものだ。

そもそも、現在10円以下で買えるものはほとんどなく、1円と5円は上位貨幣の補助の役割しかないではないか。

どれほどの(逆含め)効果があるのかまったく未知数だけども、うまく行けばうまく行きそうな気もしないではない。少なくとも「損する人が誰もいなそう」という意味で、優れた施策な感じがする。

書きながらも、合成の誤謬臭がプンプンするけども、どっかに大きな穴があるのだろうな。

寄付をやめて、株を買おう

東北地方太平洋沖地震の影響で、先週の日経平均は大混乱の様相を呈した。
15日の下落率はリーマン・ショック時に次ぐ過去3番目、一時はブラック・マンデー時にも迫ろうかという暴落ぶりだった。

しかしあくまで個人的な意見だが、私も世界一の投資家ウォーレン・バフェット氏に同じく、これは完全に市場の動揺だと考えている。

日本の市場に多くの投資をしているのは外国人投資家だ。その割合は、20%から多いときには50%を超えることもある。

今回の暴落は、その外国人投資家の日本経済への悲観論と、原発の問題が予想以上に長引くのではないかという憶測(言い換えれば、政府主導による情報公開の失敗により、要らぬ心配を与えてしまったこと)が大いに関係していると思われる。
それによって引き起こされた国内投資家のパニック売りで、売りが売りを呼ぶ展開になってしまった。

賢明な外国人投資家はすぐに戻ってくるかもしれない。しかしそうでなければ、しばらく日本市場はキャッシュが不足し、経済が停滞する負のスパイラルに陥る可能性がある。

だから今こそ、経済の面で日本人が日本を支えなくてはいけない。真の復興は、再び正常な経済生活を送れるその日にあるのだから。

もちろん、寄付も大事だ。被災者の方々にとって今最も必要なことは、ダイレクトに援助が届く寄付金だろう。
しかし長いスパンで見れば、家や職を失った人が再び働ける場所があること、モノを作り、それを売って、生活の糧とする日常が戻ることが何よりも重要だ。

今回の被災で大打撃をくらったのは個人だけではない。企業も大きな痛手を蒙った。このまま市場にキャッシュが不足すれば、多くの企業が連鎖的にバタバタと倒れてしまう。

言葉は悪いかもしれないが、どうせあげてしまうなら、なくなってもいい気持ちで信頼できる企業に投資してはどうだろう。
そうして企業が持ち直して利益が出れば、そのお金をまた投資に回すのもよし、寄付するのもよしだ。我々の戦いは、思っているより先が長い。

当初は同情的だった海外の報道も、今は日本経済への悲観論に変わりつつある。

たしかに、我々は大事な多くのものを失ってしまった。悲しみに沈み、もう一歩も前に進めない人もいるだろう。
しかし、皆がそうではないはずだ。辛く苦しい日々を送る人たちのためにも、このまま終わる国じゃないことを証明しなければ。復興へと歩を進め、底力を見せる時だ。

だから今こそ、日本株を買おうではないか。

「すきま時間」の奪い合いからWebビジネスを考える

娯楽に関するWebビジネスについて「すきま時間をいかに奪うか」をキーに考えてみた。

テレビ、新聞、ラジオなどの旧来のメディアも、基本的には暇な時間をいかに奪うかが目的であった。
昔、皆が巨人戦をテレビの前で観戦したのは、野球中継しか娯楽がなかったからとも言える。バラエティ番組もしかり。

しかし今はその可処分時間に対してネットというライバルが現れた。ブログ、SNS、twitterなど、人々はすきま時間に新たな娯楽を覚えたのだ。

そういった意味では、モバイル端末はまさに格好のデバイスだ。移動中、就寝前、休憩時間など、肌身離さず持ち歩くこの端末には、まだ様々な可能性が眠っているだろう。

今や社会現象ともなった「ソーシャルゲーム」も、ゲームとして見れば非常に単純なものばかり。いわゆる「ゲーマー」達が「クリックゲー(クリックするだけの単純なゲーム)」と揶揄するものである。
例えばPCゲームの歴史を紐解くと、このクリックゲーは極端に嫌われた。PCでゲームをするようなゲーマーには、あまりにも物足りないからである。ゲーム開発者たちは、ゲームシステムをより複雑に、グラフィックをより洗練させることでユーザを満足させようとした。

しかし多くのマジョリティには、その複雑さは到底受け入れがたいものだった。結果、誰にでもできるほど単純で、暇な時間を埋められる「クリックゲー」が賛辞をもって迎え入れられたのだ。

ただそのクリックゲーも、家に帰ってリビングでやる人は多くないと考えられる。PCやテレビ、その他多くの魅力的な娯楽に対し、その手軽さは一気に「いつでも出来るもの」に格下げされてしまうからだ。

YouTubeやニコニコ動画などの動画コンテンツもしかり。PCも含め、小さな端末で見るのに2時間の映画は適さない。2、3分、長くて10分程度の面白く手軽な動画を求めて、人々は端末を操る。
旧来型の考えに凝り固まっていると、いかにして映画やテレビなどの旧来のソフトをネット経由で見せるかにこだわってしまう。もちろんそれも将来的に大事だが、今この瞬間に求められているのはもっと手軽に見られるメディアであり、ソフトなのだ。

それでも、ソーシャルゲームやニコニコ動画をやらない人もまだまだ多い。この次に来るものは、果たしてなんだろうか。

手軽、短時間、暇つぶし

これらをキーワードにして考えると、次の波が生み出せるかもしれない。