WBC決勝・10回表 なぜ韓国はイチローを敬遠しなかったのか

連日のWBCネタ。

いやぁ、日本勝ちましたねぇ!
期待されながら結果を残す。選手、監督選考、色々ゴタゴタした中で連覇を達成する。本当にすばらしい!!

そして、調子が出なかった中で最後の最後で決勝打を放ったイチロー。
スーパースターとはこのことを言うんだろう。本当にすごい。

今日ばかりは選手の皆さんは美酒に酔っていただきたい。

しかし、しかし… 水をさすわけでは決してないのだけど…

試合を見ていなかったため、スポーツナビの「テキスト速報」での確認になってしまうが、決勝打を放った時のイチローの打席を振り返ってみたい。

まず、打席に立った時点では、二死一・三塁。
2球目に岩村が盗塁を決め、二死二・三塁となる。この時点でカウントは1・1。

私は野球の専門家でも何でもないが、セオリーどおりに行けばここはどう考えても敬遠じゃないんだろうか。

同点で延長。一塁が空いている状況で、バッターは今日3安打している、あの「イチロー」だ。

明らかに投手力で上回る日本に対し、この状況で1点も大量得点も同じようなもの。
確かに次の中島も怖いが、どう考えても、外野に抜けない限りアウトにできる、満塁策が定石だったのではないだろうか。

少なくとも真っ向勝負ではなく、ボールになっても構わないきわどいコースで攻めるべきだったはずだ。あれだけ粘られてもいるのだから。
事実、この後まったく同じ状況で打順が回ってきたこの日1安打の青木に対しては、迷うことなく敬遠を選んでいる。

韓国にしてみれば、このイチローとの対戦が命取りになった。
日米通算3,000本近いヒットを放ち、メジャーリーグで数々の記録を塗り替え、現在世界最高と言われるバッターに勝負を挑んだばかりに。

ここからは私の勝手な妄想だが、韓国国民にとって「イチローを敬遠する」という行為は、とても許されないことだったのではないだろうか。

イチローが韓国を挑発し続けてきたことは有名だ。それは巧妙な心理作戦だと私は思うけど。
それに対し、韓国は過剰なまでに反応してきた。現地でも、韓国応援団のイチローへのブーイングはすさまじかったという。

これもひどい妄想なのだが、先日の順位決定戦は、韓国はある意味で手を抜いたんじゃないかと思っている。
それまで1つしかなかったエラーが、その試合だけで確か3、4つあった。

エラーした選手もヘラヘラ笑っているし、監督の采配も「絶対に勝つ」という気持ちは見られなかった(それは日本も同じだったけど)。
わざと負けたとは言わないが、準決勝ではアメリカよりベネズエラがいい、と考えていなかったことはないと思う。

そしてまんまとベネズエラに打ち勝ち決勝に進んだのを見たとき、私は韓国の狡猾さを見たような気がした。
「嫌日の韓国が日本に負けて悔しくないはずがない」という人がいるが、私は韓国チームもそんなにバカではないと思う。

順位決定戦での負けは甘んじて受けても、決勝で勝利し優勝することこそが、国民も納得する本当の勝利だと分かっていたはずだ。

しかし、それでもイチローを敬遠することはできなかった。
最後の最後で、変なプライドというか、憎しみというか、妙なものが邪魔して、愚かにも敗北してしまったのではないだろうか。
もし逆だったら、韓国にイチローがいたら、日本人は皆「そこは敬遠だろ!」と怒っていたのではないか。

もしかしたら、選手や監督は敬遠したかったのかもしれないな。
でも、帰って何言われるか分からないからやれなかったのかな…

このあたりは、野球通の知り合いや、夜のニュースの解説や、ヤフー知恵袋で釣り質問でもして聞いてみることにしよう。

韓国のオンラインコミュニティの歴史 その2

English follows after Japanese…

前回の続き

■国策としてのインターネット

韓国のオンラインが(ある意味)ここまで先進的だったのは、いくつかの要因がある。

1:テレビインフラの未発達

1997年のアジア通貨危機により、韓国は国家の存亡も危ぶまれるほどであった。
そのあおりを食う形で、なんと韓国のテレビ番組は2006年まで昼間~夕方の放送が中止されていたのだ
必然的に、人々は余暇の時間を「テレビ以外=ネット」に費やすこととなった。

2:国を挙げての取り組み

窮地に陥った韓国は、当時の大統領金大中氏のトップダウンにより自分たちの「強み」を推し進める政策をとった。
「オンラインゲーム」および「アニメ産業」を国策とし、集中的に資本を投下。ブロードバンドのインフラにも力を注いだのである。
僕の知り合いの技術者はその優れた能力ゆえに、著名な俳優やスポーツ選手でも例外ではないという徴兵を免れた。

このような政策を口で言うのは簡単だが、実際に行うのは容易ではない。事実、日本はいまだにできていない。
そして事実、彼らはこの未曾有の危機から立ち直った。

■日本との違い ~競争意識を煽る~

多くの韓国人にとってwebが生活の中心となった結果、彼らは競って自分の外見をよく見せようとさまざまなアイテムを買いまくった。徐々に、webを男女の出会いの場として使うことへの抵抗感もなくなっていった。

そしてそこには、多分に国民性も関係していると思われる。
彼らはほかの人と同じ」であることをあまり好まない。自分のページを好きなようにカスタマイズしたいし、オリジナリティを見出したい。個性をアピールして他人との差別化を図りたがった。

そして、これが日本との大きな違いだ。
mixiにはこの「競争意識」が皆無である。皆が同じスキン、UIで自由度はまったくない。ランキングに値するものもなし。
そうすることによって、員が同じである「所属感」や「安心感」を生み出した。

ただ、mixiはおそらく意図的にこの戦略をとったはずだ。
このような日本人の特性を非常に巧妙に見抜き、意図してこのような世界観をつくりあげたのだと思う。

韓国のコミュニティも、MySpaceのようにフルでHTMLをカスタマイズするほどではない。ちょうどアメリカと日本の中間くらいだろうか。
そういう意味では彼らも自国民の性質を十分に理解し、戦略的に展開したのかもしれない。

■ネット依存症の問題

このように「web上に自己をさらけ出す」ことが当たり前となった彼らは、それに対する反応もダイレクトで受け止めなくてはいけなくなった。

韓国の多くのサイトでは、日本でいう住民基本台帳にあたる住民登録番号の入力を迫られる。そこに匿名性は存在しない。
陰湿なイジメの一種に、あらぬウワサを立てるというものがある。
あの子とあの子は付き合っている… あの子は実は… あの子の家族は… あの子は過去に…

学生時代、そんな経験をしたことがある人もいるのではないかと思うが、韓国ではこれがネット上で展開された。
ウワサの煙は、自分の知らないところであっという間に国中に広まった。クラスの中での噂話も気になるのに、国中となったらどんな思いだろうか(これは日本でも「学校裏サイト」などがある。だからそれは、非常に大きな問題だと認識している)。

ただでさえネットへの依存性が高まった人々にとって、時に痛烈な心の重荷となったことだろう。
韓国の多くの著名人がネットでの中傷を苦に自ら命を絶ってしまったのは有名だが、その影には名も知らぬ多くの人々もいた。
このような「負の面」も、彼らの実例から学ぶ必要があるのではないだろうか。

■アイテム課金という選択

日本では現在も主流である「継続課金」は息を潜め、完全に「アイテム課金」へと移行している。
基本利用料は無料。ただし、追加アイテムは有料。それらひとつひとつは非常に安価だが、つもっていくとでかい。

もともと「パレートの法則(≒8:2の法則)」にもあるように、2割の人が全体の8割のPVや売り上げを稼ぎ出す。これはおそらく、web上のほとんどのサイトであてはまることだろう。

利用者を増やし、全体からまんべんなく月々の料金を搾り取るビジネスモデルより、

「とるところから徹底的にとる」

という戦略を選択した。これは、ネットの発達により決済が簡単になったことを逆手に取った、非常に巧妙な作戦だ。

ボタン一つですぐにほしいアイテムが手に入り、それを即座に使うことができる。これはある意味、今までになかった形だ。
一度仕組みさえ作ってしまえば、実体物は何も移動せずにただ金だけが入ってくるのだ。
アイテム課金も、インターネットが生み出した流通革命のひとつだったのかもしれない。

これは、現在広告モデルから抜け出せずに喘いでいる日本のweb業界への示唆にも富んでいるのではないだろうか。

最近では、自身が作成した日記や文面、音楽、アバターなどのコンテンツをサイト上で販売することも当然のようにできる。

何かを生み出し、販売し、それを誰かが購入するという、iPhoneやFacebookなどでも目指そうとしているこの済循環が、非常にミニマムな、一般の人でも行えるような形ですでに実現できているのだ。これは非常に大きな成果だと思う。

全体を通して、韓国は日本の3歩斜め上をいっているような気がする。追随しないだろうが、それでも先は先。そんな感じ。
しかし彼らが随所に取り込んでいるビジネスシステムは、見習うべきところも非常に多いのではないかと思っている。

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The last continuance

■ The national policy

The factor that how old it is to have been advanced has Korean online to here.
1:Crisis of broadcasting system
In Korea, has anxious about by an Asian currency crisis of undeveloped 1997 of the TV infrastructure, too.
Because of it, as for the Korean TV program, broadcast in the daytime and evening was canceled until 2006. When it is it, the people will spend time in spare time on “besides the television, an internet” necessarily.

2:National Policy
Korea which fell into an action predicament fully supported by the country asked it a policy to promote “a strength” of oneself by top-down of then President Mr. Kim Dae-jung.
They assumed “an online game” and “animated cartoon industry” a national policy and drop capital intensively. And they concentrated power on the infrastructure of the broadband too.
The engineer of my friend avoided the draft not to be an exception by the well-known actor and athlete because of the superior ability.

It is easy to say such a policy, but it is not easy to really perform it. In fact, It does not yet have Japan.
And, in fact, they recovered themselves from this unprecedented crisis.

■Difference with Japan

They bought various items so that they want to showed one’s appearance and rolled it up as a result that web played a key role of the life for many Koreans. They became it without a feeling of resistance to using web slowly as a place of the encounters of the men and women.

And it seems that the national traits are related to there a lot.
They don’t liked as the same as other people, They want to customize it to like one’s page and want to appeal an originality there. The want to appealed to other people for their personality and wanted to plan differentiation with another person too.

And this is a big difference with Japan.
There is no this “sense of rivalry” in mixi. The degree of freedom does not have all in same skin, UI at all. There is no thing like ranking-system. All the members brought about the same “position feeling” and “security” by doing so it.

But perhaps mixi should have taken this strategy intentionally.
They see through such a Japanese characteristic very skillfully and they intend and think it to have made such a view of the world.

The Korean community does not customize HTML like MySpace fully, too. It might be just a middle U.S.A. and the Japanese.
They understood the nature of the own nation enough, too and may have unfolded strategically in this sense.

■ The problem of the dependency

It is natural that “reveal self on web” for them, they need to catch the reaction in web-world direclyt.
In the site of Korean most, it is need for the input of the resident registration number equal to “Basic Resident Register” saying in Japan. There is not the anonymity.

In a kind of damp and shady bullying, there is a thing to raise a wrong rumor.
she seems to go out with him… she is, in fact… a family of her… she has such a past…

In the days of a student, not a several people might have such an experience , but this was developed on a net in Korea.
As for the such a kind of the rumor spread out in no time all over the country when she was not going to know it.
Will you feel what kind of to be worried about the rumor in the class if you become it among countries?
For the people whom dependence to the net was sublimed into normally, it will be to have sometimes become the heavy load of a severe heart.
Is famous, but it does not know the name to the shadow that Korean many celebrities have cut off life in pain by the slander in the net by oneself either.

Will not such a “negative aspect” have to learn from their example?

■ Choice of the item charge

“The continuation charging” that is the mainstream falling down and completely shifts to “item charging”.
The basic charges are free. But the additional item is charged. One of them is very cheap, but is huge when piled up.

As for the “Pareto’s law”, a person of 20% earns PV and sales of total 80%. Perhaps this will be to apply to it in most sites in web.
Than business model that increase users, and to squeeze a rate of monthly basis,

“take it thoroughly from the person to take”

They chose such a strategy. This is the very skillful one that took that the settlement became simple by the development of the net underhand.
A favorite item is available in one-button immediately and can use it by the time. This is a certain meaning, unprecedented form.
The item charging may have been one of the distribution revolution that the Internet produced.

Will not it be rich for a suggestion to the panting Japanese web industry without can get away because this is over the advertisement model now either?

It is possible to sell a diary or such as the contents, music, the avatar that own made on a site for granted recently.
They made already this economy circulation that even iPhone or Facebook, and to purchase it who it is are going to aim at in the form that even the general person who is a minimum very can perform. I think that this is very big result.

Through the whole, I feel like going Korea over several steps of Japanese just like a interesting direction. Even if do not follow it; a point is still a point.
However, the place that you should follow thinks the business system which they take in everywhere to have possibilities to be a great deal of it.

韓国のオンラインコミュニティの歴史 その1

English follows after Japanese…

友人に韓国人が何人かいるのだが、彼らの母国のネット(特にゲームやコミュニティ)事情は大変興味深い。
日本では叩かれることも多いが、ある意味日本より進んでいることも事実で、学ぶべきものも結構多いと思う。この機会にエントリにしてみよう。

■SayClub cyworldから始まったアバターコミュニティ

SayClubは1997年、cyworldは1999年から始まった、共に韓国国民の半数(約2,200万人)が登録しているといわれるコミュニティサイト。
Friendsterが2002年、MySpaceが2003年、そしてmixiが2004年だから、その早さが分かる。

「アバター」を中心にコミュニティを形成、2002年に日本でサービスを開始する「カフェスタ」のモデルともなった。
日本のYahoo!アバターも韓国に技術協力を依頼したりしたそうだし、エキサイトのアバターの仕組みを監修したのも韓国の企業だ。

面白いのは、アバターを使わない日本人と同じように、当時の韓国でも

「アバターなんて、こんなもの誰が使うんだ」

という意見が大半だったそう。しかし、ふたを開けてみると大成功。
売り上げは急速に伸び、2002年には月間約12億ウォン(約1億2千万円)まで至る。
この「アイテムに課金する」という発想は、今後の韓国コミュニティサイトの流れを決定付けるものとなった。

ちなみにこの「アバター文化」を日本で唯一大きく成功させたのが、Hangameだろう(まぁ元々韓国だが)。Yahoo!アバターや、近年ではGREEが同じくアバターで売り上げを伸ばしているが、Hangameと比べると霞む。
Hangameの2007年度の売り上げが約90億円で、かなりの部分がアバターだといわれる。

SayClub、cyworldは共に日本版もリリースされたが、前者は去年の11月にサービスの提供を打ち切った。

■「ミニホムピィ」の時代へ

「ミニホムピィ」は韓国のコミュニティサイトを語る上で欠かせないキーワードである。
例を見てもらうと分かりやすいと思うが、アルバムのようにデザインされたページは、日記、写真、掲示板、あしあとなどの機能を有する。日本人と違い開放的な彼らは、プライベートな写真でも何でもここに載せた。

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中でも特徴的なのは「自分の部屋」だ。これはweb上の分身であるアバターが住む部屋であり、友だちを招くことも可能。家具や調度品など、部屋の飾りつけもアバターと同じようにカスタマイズできる。

何のことはない、アバターで飽和状態になったアイテム数を飛躍的に伸ばすために「部屋」を作ったのだ。

しかしこれがまた大当たり。今でも韓国コミュニティサイトの中心的位置を占めている。

■オンラインゲーム

韓国オンライン事情を語る際に外すことができないのが「オンラインゲーム」だ。
前述のHangame、NAVER、Neowiz、Nexonなど数々のゲームポータルが生まれ、同時にそれまでアメリカの独壇場だったMMORPGも次々に開発。ラグナロクオンライン、リネージュ、MapleStoryなどは日本でも成功した。

韓国人のオンラインゲーム好きは相当なもので、どんなに逆立ちしても日本市場がこの熱に追いつくことはないと思う。

そして、良くも悪くも韓国人は「マネがうまい」。
他のゲームのよいところを取り入れる、要するにパクリの技術(?)だ。

例えば「ボンバーマン」を明らかにパクった「BnB(ビーアンドビー)」という作品がある。
当然、日本のハドソンは著作権侵害として運営元のNexonを提訴したものの、あえなく敗訴。

しかも、結局尻つぼみに終わってしまった日本のボンバーマン・オンライン版に比べて、そのBnBの方が韓国ではるかに高い収益を上げ続けていた。
どちらにオンラインゲームのノウハウがあるのかは一目瞭然だった。
遂には、両社はライセンス契約で合意するに至ったのだ。

すごいのは、ボンバーマンは爆弾を使うのに対し、BnBは「水風船」を使う。
これは敵チームを閉じ込めたりでき、仲間はそれを助けたりする。オンライン用にゲーム性をプラスし、より「面白い」ゲームとなっているのだった。
当然、数々のアイテムは現金で販売されている。これが韓国オンラインビジネスの巧みなところだろう。

思ったより長くなってしまったので、次回に続きます。。
次回は、
「アイテム課金の現状」
「韓国人のネットへの依存性」
「日本との比較」
などについて書きたい。

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I have few Korean friends and I heard about web (in particular a game and web-community) circumstances sometime.
Some Japnese are ctiticise Korean-online, but thinks that there are quite many things which should learn that I advance from a certain meaning Japan in a fact. I will make an entry about that.

‘SayClub’ and ‘cyworld’

The community site where it is said to when the half of the nation registers (about 22,000,000) it at Korea where cyworld began in 1999 and SayClub began in 1997 as for avatar community.

Friendster began in 2002, and MySpace began in 2003, Mixi – is the biggest SNS in Japan- began in 2004. You are easy to understand how early them.

They formed community mainly on “avatar” and became the model of “Cafesta” -is one of the polular community service in Japan-
Yahoo! Japan Avatars seems to have asked Korea for technical cooperation, and it is a Korean company to have supervised the structure of the avatar of the “Excite Avatar”.

It was then Korea in the same way as the Japanese “who did use the avatar?”. However, they got a big success.
And became it that this idea “charged to a sale item” determined the flow of the Korea-community of the future.

The sales reach it till they make a profit of monthly about 1,200,000,000 won (about 120,000,000 yen) rapidly in growth, 2002.
By the way, it will be Hangame that let this “avatar culture” succeed greatly alone in Japan; (but originally this is Korea, too).
About 9,000,000,000 yen sales of 2007 of Hangame (But GREE -is Japanese famous SNS- extends sales with an avatar in the same way now).

As for SayClub, cyworld, the Japanese version was released together, too, but the former broke off an offer of the service in November of the last year.

To the times of “MiniHomepy”

“MiniHomepy” is the keyword which is indispensable when I tell Korean community site. That words means “one’s pafe”.
I think that it is easy to understand that I have you read an example, but the page formed like an album has the functions such as a diary, a photograph, a bulletin board, the footprint. It was a private photograph at all, they have been upload their photos with here.
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It is “one’s room” to be above all characteristic. This is the room where the avatar which is the other self in web lives in and can invite a friend. You can customize the decoration of the room such as furniture or other things in the same way as an avatar, too.

Nothing to say, this is new business for them.

However, this is big sale again. It still occupy the centrality of the Korea community.

An online game

It is “an online game” that I cannot take it off when I tell Korea online circumstances.
Many game-portal-site such as above-mentioned Hangame, NAVER, Neowiz, Nexon is born and develop the original MMORPG in sequence at the same time. Ragnarock online, Lineage, MapleStory succeeded in Japan.

I think that a Japanese market does not need to catch up with this heat even if no matter how much the Korean online game enthusiast stands on hand with a considerable thing.

And, one way or the other, a Korean “is good at imitation” 🙂

For example, there is a work called “BnB” which clipped “BomberMan” clearly.
Japanese company Hudson who had a copyright of Bomberman, loses the case tragically although against Nexon of the origin of administration as a copyright infringement.

In comparison with the Japanese Bomberman-online which had finished being anticlimactic after all, the BnB continued giving much higher profit, besides, in Korea.
It was clear at a glance which there was the know-how of the online game in. Both companies came to agree by licensing agreement at last.

As for what is terrible, Bomberman uses just a “bomb” , for BnB “a water balloon” using in game.
This can shut in an enemy team-member, and the friend helps it. This feature added game characteristics for online and became a more “interesting” game.
The many items are sold in cash. It will be the place where the Korea online business is skillful in this.

I follow on the next time than I thought because I became long…